Super Nintendo Entertainment System
Top: PAL region SNES Bottom: North American SNES (circa 1991) Other variations are pictured under Casing below | |
| |
Üretici(ler) | Nintendo |
---|---|
Tip | Video game console |
Nesil | Fourth generation (16-bit era) |
Çıkış tarihi |
|
Son üretim | |
Satış adedi | 49.10 million[3] |
Ortam | ROM cartridge |
CPU | 16-bit 65c816 Ricoh 5A22 3.58 MHz |
Çevrimiçi hizmetler | Satellaview (Japan only), XBAND |
En çok satılan oyun |
Super Mario World (pack-in), 20 million (as of June 25, 2007)[4] Donkey Kong Country, 8 million (as of June 11, 2003)[5] |
Önceli | Nintendo Entertainment System |
Halefi | Nintendo 64 |
Super Nintendo Entertainment System, Türkçe karşılığı ile Super Nintendo Eğlence Sistemi (aynı zamanda Super NES, SNES ya da Super Nintendo olarak da bilinir) Güney Amerika, Kuzey Amerika, Avrupa, Avustralya’da (Okyanusya) 1990 ve 1993 arasında Nintendo tarafından piyasaya sürülen 16 bit teknolojisine sahip bir oyun konsolu. Japonya ve Güneydoğu Asya'da sistem (スーパーファミコン?, resmi olarak selefi olan Famicom Aile Bilgisayar kısaltılmış adını benimseyerek) Süper Famicom veya kısaca SFC olarak adlandırılır. Güney Kore, Süper Comboy (슈퍼 컴보이) olarak bilinen bu konsol o bölgede ise Hyundai Electronics tarafından dağıtıldı. Her sürüm aslında aynı olmasına rağmen, bölgesel kilitleme çeşitli formları birbiriyle uyumlu olmaktan alı koymuştur.
Super Nintendo Eğlence Sistemi Nintendo Eğlence Sistemi'nin (NES) ardından, Nintendo'nun ikinci ev konsolu idi. başka konsolları ile karşılaştırıldığında gelişmiş grafik ve ses yetenekleri ortaya koydu. Ayrıca, geliştirme yongaları çeşitli oyun (devre kartlarına entegre idi olan) gelişimi bu pazarda rekabetçi tutmaya yardımcı oldu.
SNES, nispeten geç piyasaya girmesine ve konsol Sega Genesis ile Kuzey Amerika'da yaşanan rekabetin rağmen 16-bit dönemin en çok satan konsol olması, küresel bir başarıydı. SNES ve 32-bit bir dönem de popüler kaldı Nintendo konsolu için tüm desteği kaldırmasına rağmen, bazıları hâlâ ev yapımı ROM imajları yapan fanlar, koleksiyoncular, retro oyun ve emülasyon tutkunları arasında popüler olmaya devam etmektedir.
Tarihçe
NEC popüler NES / Famicom, Ile rekabet edebilmek için 1987 de TurboGrafx-16/PC-Engine konsolunu üretmeye başladı ve bunu1988 yılında Sega Genesis / Mega Drive izledi. Her iki sistem de 16-bit mimarisi ile 8-bit NES teknolojine sahip olan NES'i geride bırakan bir teknoloji üzerine inşa edildi. Ancak, Sega sistemden daha önce gelen NES’in birkaç yıl daha oyun pazarında hakimiyeti devam edecekti. Nintendo yöneticileri ilk olarak yeni bir sistem tasarımı isteksizdi, ama onlar NES donanımı yaşını göstermeye başladığında bunu yeniden gözden geçirdiler. Pazardaki hakimiyetin kaydığı görülünce, Nintendo, 16-bit rakipleri ile rekabet edebilmek için yeni bir konsol oluşturmak zorunda kaldı.[6]
Piyasaya sürülüşü
Masayuki Uemura adındaki orijinal Famicom tasarımcısı tarafından tasarlanan Süper Famicom ¥ 25,000 (US $ 210) fiyatla 21 Kasım 1990 tarihinde Japonya'da piyasaya sürüldü. Satış hızla başarıya ulaştı. 300.000 adet Nintendo'nun ilk sevkiyat ve saat içinde tükendi. Çıkan sosyal rahatsızlık Japon hükümetinin video oyunu üreticilerinden konsol satışlarını hafta sonlarına denk gelecek şekilde planlamalarını istemesine yol açtı.[7] Yakuza soygunlarının önlenmesi için geceleyin cihazları gemi ile sevk edilmesi yönünde karar alındı.
Süper Famicom hızla baş rakiplerini satışta geçerek, Nintendo Japonya konsol pazarının lideri olarak yerini sağlamlaştırdı. .[8] Nintendo'nun başarısı, kısmen Capcom dahil olmak üzere, daha önceki sistemi sayedinde, anahtar role sahip üçüncü parti geliştiricilerin çoğunu (Konami, Tecmo, Kare, Koei ve Enix) kendi tarafında tutması sayesinde oldu [9]."Nintendonun en güçlü satış noktası ise, konsolun -Super Mario World ile paketlenmiş olarak gelmeseydi."
23 Ağustos 1991 günü, Nintendo US $199 Kuzey Amerika'da Super Nintendo Eğlence Sistemi, Süper Famicom'un yeniden tasarlanmış bir sürümünü yayınladı. SNES sonra birkaç hafta sonra bir Alman sürümü ile, GB £150 için Nisan 1992'de Birleşik Krallık ve İrlanda’da yayımlanmıştır. PAL bölge sürümleri joypad yol uzunluğu ve etiketleme dışında, Japon Super Famicom tasarımı kullanarak üretilmiştir. Hem NES ve Super NES Playtronic, oyuncak şirketi Estrela ve Gradiente ortak girişimiyle 1993 yılında Brezilya'da piyasaya sürüldü.[10]
Super NES ve Super Famicom sadece birkaç oyun ile piyasaya sürüldü fakat bu oyunlar pazarda kabul gördü. Japonya'da, başlangıçta sadece iki oyun mevcut idi. Bunlar Super Mario World ve F-Zero'dur. Kuzey Amerika'da [22], Super Mario World, konsol ile birlikte dağıtılırken diğer ilk oyunları F-Zero, Pilotwings (yalancı 3 boyut derleme yeteneği ile), SimCity ve Gradius III oluşturdu.
Konsol savaşları
Nintendo ve Sega arasındaki rekabet, Sega’nın keskin reklamlarla ve bazen büyük oyunculara yönelik daha yetişin tarzı oyunlarla saldırdığı video oyun tarihinin en ateşli konsol savaşlarından birini doğurmuştur [11] . Ancak Nintendo, Genesis’e çevrilmesi için bir yıldan fazla zaman alan Street Fighter II oyununu konsoluna alarak bu savaşta erken bir darbe vurdu.[12] Genesis’in başlangıç oyunlarının çok daha büyük bir kütüphaneye ve daha düşük bir fiyat noktasına rağmen, SNES ve Genesis arasında pazar payı Nisan 1992 yılına kadar denk gitti ve birkaç yıl boyunca iki konsol da kesin bir üstünlük sağlayamadı. Super NES sonunda , Amerikan 16-bit konsol pazarına hakimiyeti ile 32-bit nesline kadar ayakta kalmayı başardı.[13][14]
Politikadaki değişiklikler
NES döneminde Nintendo sistem şirket için yayımlanan oyunlar üzerinde münhasır kontrole sahipti; her oyun onaydan geçecekti, her bir üçüncü taraf geliştiriciye Yılda sadece beş oyun üretme hakkı verilmişti , bu oyunlar iki yıl içinde başka bir konsol piyasasında olamazdı ve Nintendo, münhasır NES kartuş üreticisi ve tedarikçisi olacaktı. Ancak, Sega'nın konsolu ile gelen rekabet bu uygulamaya bir son verdi , 1990 yılında, Acclaim Nintendo'nun diğer lisans sahiplerinin önümüzdeki birkaç yıl içinde takım aşağıdaki çoğu, her iki platform için oyunlar piyasaya başladı; Capcom (Sega yerine üreten onları bazı oyunlar lisanslı hangi doğrudan) ve Kare en önemli direnişi idi.[15]
Nintendo Amerika departmanı diğer şeylerin arasında, kendi sistemleri üzerinde oyunlarda şiddet miktarı sınırlıyan sıkı bir sansür politikası sürdürmüştür. Bir oyun, Mortal Kombat, bu politikaya karşı gelmiştir. 1992 yılında oyun makinelerinde şaşırtıcı bir hit olan Mortal Kombat kan sıçraması ve sık sık diğer bir karakteri parçalayarak bitirme tasvirini içeren son hamleye sahiptir. Sega Genesis sürümü SNES sürümünde bulunmayan şiddet öğelerine yer verdi, üç ya da dörtte-bir oranında tarafından SNES sürümünü satışta geçti.[16]
Bu oyunda şiddet yalnızca oyuncular tarafından fark edilmedi;. ABD Senatörü Herb Kohl ve Joe Lieberman çocuklara şiddet içeren video oyunlarının pazarını araştırmak için 9 Aralık 1993 tarihinde Kongre oturumunu topladı [cn 3] Nintendo ortalama başarı ile yüksek zeminde yer alırken, İnteraktif Dijital Yazılım Derneği ve Eğlence Yazılımı Değerlendirme Kurulu'nun oluşturulması ve tüm video oyunlarının derecelendirme dahil edilmesi kararı alındı. Bu derecelendirme ile , Nintendo sansür politikaları artık ihtiyaç duyulmadığına karar verdi. Dolayısıyla, Mortal Kombat II SNES (Nintendo'nun sürümü) sansürsüz yayınlandı ve bu sefer satın alınması daha uygundu.[17]
32-bit dönemi ve sonrası
Diğer şirketler 32-bit sistemler için hareket ederken, Rare ve Nintendo Super NES hala pazarda güçlü bir rakip olduğunu kanıtladı. 1994 Kasım ayında, Rare Donkey Kong Country , 3 boyutlu modeller ve ön SGI iş istasyonları üzerinde işlenen dokular içeren bir platform oyunu olarak yayınlandı. Ayrıntılı grafikleri ve yüksek kaliteli müziği ile, Donkey Kong Country, yeni yayımlanan 32-bit CD tabanlı konsollarının estetik kalitesi ile rekabet edebileceği mesajını veriyordu. 1994 yılının son 45 gün içinde, oyun, söz konusu tarihten bu tarihin en hızlı satan video oyun olarak, 6,1 milyon adet sattı. Bu oyun, ilk 32-bit sistemlerin, Super NES üzerinde sunabileceği çok az şey olduğunu ve ufukta daha gelişmiş konsollar görünene kadar şansını devam ettirebileceğini gösterdi. SNES 32-bit boyunca istikrarlı bir şekilde satmaya devam etti.[18]
Ekim 1997'de, Nintendo, Kuzey Amerika'da SNES bir yeniden tasarlanmış modeli (SNS-101 model) Super Mario World 2: Yoshi's Island ile birlikte paketleyerek $99 fiyattan satışa sundu. NES (NES-101 model) yeniden tasarlanışı gibi ., ince ve selefinden daha hafif bir konsol oldu , ancak S-Video ve RGB çıkışı yoktu ve o bölgedeki son büyük SNES ilgili sürümleri arasında yer aldı. Benzer biçimde Japonya'da Süper Famicom Jr piyasaya çıktı.[19]
Amerika Nintendo [2] 27 Kasım 1997 tarihinde Kirby's Dream Land 3 (sistem için üretilen en son birinci parti oyun) yayınladıktan yaklaşık iki yıl sonra, 1999 yılında SNES üretimi durdurdu. Japonya'da, Nintendo ve Eylül 2003 kadar Süper Famicom üretimi devam etti yeni oyunlar 2000 yılına kadar üretildi, 1 Aralık 2000 tarihinde Metal Slader Glory Director's Cut yayımlanması ile sona erdi.[20]
Birçok popüler SNES başlıkları bugüne benzer video yeteneklerine sahip Game Boy Advance için de geliştirilmektedir. 2005 yılında, Nintendo SNES başlıklarını Wii Virtual Console servisi üzerinden indirilmeye hazır halde olacağını açıkladı. 2007 yılında, Japonya Nintendo artık aile Bilgisayar veya Süper Famicom sistemlerinin gerekli parçalardaki yetersizlik nedeniyle tamir edemeyeceğini duyurdu.[21]
Daha önceki NES gibi, SNES bile pazarda kendi düşüşün ardından kendi hayranları arasında ikinci el piyasasında konsol emülasyonu alanında ilgisini muhafaza etmiştir. SNES bu alanlarda NES ile aynı canlanmayı yaşamıştır.
Emülasyon
Emülasyon projeleri ve 1994 yılında VSMC ilk sürümü ile başladı Super Pasofami, 1996 yılında ilk çalışan SNES emülatörü oldu. o dönemde , Snes9x başlıklı yeni bir girişim oluşturmak için iki rakip emülasyon projesi-Snes96 ve Snes97-birleştirildi.[22] In 1997, SNES enthusiasts began programming an emulator named ZSNES.[23] SNES meraklıları zsnes adında bir emülatör programına başladı. diğerleri de gelişmeye devam ediyor olsa da Bu iki, en iyi bilinen SNES emülatörleri arasında kalmıştır. 2003 yılında, hem Snes9x ve zsnes ekipleri ve diğer üyeleri tam emülasyon için bir yarışa başladı; Bu hareketi şimdi bsnes gelişimi tarafından yürütülmektedir.[24]
Amerika Nintendo, SNES ROM görüntü dosyalarının dağıtımı ve emülatörleri kullanımı apaçık bir yazılım korsanlığı temsil ettiğinde ısrarla, NES ile yaptığı gibi karşı aynı tutumu aldı.[25] SNES emülasyonunu savunanlar SNES, üretimi durdurulan konsol için kişisel bir yedekleme yapmak, özel kullanım için sistem için ev yapımı oyunlar geliştirmek arzusu, SNES kartuşlarının zaafı yabancı ithalatın eksikliği gibi nedenlerle emülasyonun geçerli olmasını savundular . Buna rağmen bu tür projeleri, emülatörleri ve ROM dosyalarını yayılmasını durdurmak için Nintendo'nun yaygın girişimleri Internet üzerinde devam etmektedir.
SNES amatör fan çevirmenlerin dikkatini çeken ilk sistemlerinden biri oldu. ve Final Fantasy V fan çevirinin ilk büyük çalışması 1997 yılında tamamlandı.
SNES Emülasyonu Apple'ın iPhone’u, Android gibi el ünitelerinde iPad, Sony'nin Nintendo DS ve Game Boy Advance PlayStation Portable (PSP), Gizmondo, ve GamePark Holdings, PDA, GameCube gibi bazı disklerde mevcuttur.[26]
Teknik Özellikler
Super NES tasarımı rekabette büyük bir atılım temsil edilen güçlü grafik ve etkileyici döşeme izin ses ortak-işlemciler ve Mod 7 efektleri, birçok kez daha fazla renk ve ses kalitesi içermektedir. [59] Bireysel oyun kartuşlarını sağlayabilmektedir daha özel yongaları gerektiğinde.
Merkezi işlem birimi CPU referans 16-bit 65c816 çekirdek tabanlı işlemci Ricoh 5A22, Saat hızı (NTSC) Giriş: 21,47727 MHz Veri yolu: 3.58 MHz, 2.68 MHz veya 1,79 MHz Saat hızı (PAL) Giriş: 21,28137 MHz Veri yolu: 3.55 MHz, 2.66 MHz veya 1,77 MHz Otobüsler 24-bit ve 8-bit adres bus, 8-bit veri yolu
Ek özellikler
- DMA ve HDMA
- IRQ Zamanlı
- Paralel I / O işleme
- Donanım çarpma ve bölme
İşlemci 16-bit 65c816 çekirdekli bir Nintendo-custom 5A22 işlemcisine sahiptir. Giriş saati veri yolu saat hızı elde etmek için, 6 ile 8 ya da 12 ayrılır: CPU her komut çevrimi için erişilen bellek bölgeye göre değişken bir veriyolu hızı kullanır. Olmayan erişim döngüleri, en, kere üye bazı genel kere 6 bölen kullanmak. WRAM kere ve diğer genel kere 8 bölen kullanmak. Sadece kontrol noktası seri erişim kayıtları 12 bölen kullanın.
Yonga iki veriyolu adresi ile denetlenen 8-bit veri yolu vardır. 8-bit "Veri Yolu B" destek yonga kayıt (özellikle video ve ses işlemcileri) için kullanılan ise 24-bit "Veri Yolu A", genel erişir kullanılır.
DMA birimi, her biri iki modda kullanılabilecek 8 bağımsız kanal sahiptir. H-boş DMA (HDMA) her video Tarama çizgisi sonunda 1-4 byte transfer ederken Genel DMA tek vuruşta 64 kB kadar aktarır. HDMA genellikle ana CPU meşgul olmadan perspektif, bölünmüş ekran ve dikdörtgen olmayan pencere gibi efektler elde etmekte video parametrelerini değiştirmek için kullanılır.
5A22 da bir 8-bit paralel içeren I / (çoğunlukla SNES kullanılmayan idi) O portu, bir 16-bit çarpma ve bölme ünitesi; ve devre için kontrol veri hem seri ve paralel erişim de dahil olmak üzere kontrol port devreleri, V-ve boş IRQ üzerinde olmayan maskable kesmeleri üreten hesaplanan ekran pozisyonlarına keser.
Görüntü
görüntü işleme birimi (PPU) tek öğe olarak kabul edilebilir ama iki ayrı yakından ilgili IC paketlerinde oluşur. Aynı zamanda 64 MB [cn 6] video verilerini (VRAM) depolamak için SRAM, sprite veri depolamak için 544 byte nesne nitelik bellek (OAM) ve palet veri depolamak için 512 byte renk jeneratör RAM (CGRAM) içerir. PPU, işlemci ile aynı sinyal saat hızına sahip ve bir piksel her iki veya dört döngüleri oluşturur. Her iki NTSC ve PAL sistemlerinde yonga başına bir pin NTSC veya PAL operasyon seçerek, aynı PPU chipleri kullanılır.[27]
Görüntü dikey 256 veya 512 piksel yatay çözünürlük ve 224, 239, 448 veya 478 piksel çözünürlükte çıktısı olabilir. 448 ve 478 çözünürlükte titreşimsiz ise 224 veya 239 Dikey çözünürlük, genellikle aşamalı tarama çıkışı vardır. Renkler 32.768 olası renk, toplam 15-bit RGB renk uzayı seçilir. Grafikler en fazla 128 hareketli grafik ve 4 adete kadar arka plan tabakalarının oluşur, tüm 8x8 piksel çini kombinasyonları oluşur. Çoğu grafik herhangi bir palet temsil eden şeffaflık renk 0, CGRAM saklanan paletleri kullanır.[27]
Hareketli grafik, 8 × 8 edilebilir 16 × 16, 32 × 32 ya da 64 × 256 VRAM iki bloktan birinin her sekiz 16-renk paletleri ve çini birini kullanarak 64 piksel. Hareketli grafik olabilir, bir bütün olarak yatay ve dikey çevrilmiş. 32 adete kadar sprite ve 34 8 × 8 sprite çini herhangi bir satırda görünebilir; bu sınırları aşan atılacak fazla sprite veya fayans neden olur. Her sprite ancak daha düşük bir numaralı sprite her zaman daha yüksek ikinci bir yüksek öncelikli uçakta bile sprite sayılı kapsayacak bir 4 uçakları üzerinde yatıyor. Bu kaçamak cevap genellikle karmaşık kırpma efektleri için kullanılır.[27]
Çoğu modda Amaç katmanları 8 paletleri birini kullanarak iki uçak ("ön"ve "arka plan") biri olan ve her karo ile, 128 × 128 karolar 32 × 32 arasında değişir. Karolar ve 1024 (VRAM izni) kümesi başına tabaka alınır yatay ve dikey döndürülebilir. Her katman hem yatay hem de dikey olarak kaydırılır . Arka katman sayısı ve palet boyutu moduna bağlıdır:[27]
- Mode 0: 4 kat, tüm kullanan 4 renk paleti. Her BG SNES paleti kendi bölüm kullanır.
- Mode 1: 3 kat, iki kullanarak 16-renk paletleri ve birini kullanarak 4 renk paletleri.
- Mode 2: 2 kat, her ikisi de kullanarak 16-renk paletleri. Her karo ayrı ayrı kaydırılır olabilir.
- Mode 3: 2 kat, tam 256 renk paletini kullanarak tek ve bir 16-renk paletleri kullanarak. 256 renkli tabaka da doğrudan bir 11-bit (RGB443) renkdokusunu renkleri belirtebilirsiniz.
- Mode 4: 2 kat, tam 256 renk paletini kullanarak tek ve bir 4-renk paletleri kullanarak. 256 renkli tabaka doğrudan ve renkleri belirtebilirsiniz her karo ayrı ayrı kaydırılır .
- Mod 5: 2 kat, 16-renk paletleri kullanarak bir ve tek 4 renk paletleri kullanarak. Karo çözme 512-genişlik ve titreşimsiz çözünürlük kullanımını kolaylaştırmak için değiştirilir.
- Mode 6: 16-renk paletleri kullanarak 1 kat. Kiremit çözme ve Mod 5 gibi her karo ayrı ayrı kaydırılır olabilir.
SNES's Mod 7 özelliği gösteren bir test görüntüsü
- Mode 7: 256-renk tek düzlem tabakası veya 128-renk iki düzlem tabaka olarak yorumlanabilir 256 kümesi dan 128x128 karolar 1 kat. tabaka döndürülmüş ve matrisler kullanarak ölçekli. HDMA genellikle perspektif etkiler üretmek için her Tarama çizgisi için matris parametrelerini değiştirmek için kullanılır.
Bölgesel Kilit
Nintendo hem fiziksel hem de donanım uyuşmazlığı da dahil olmak üzere bölgesel kilitleme çeşitleri kullanmıştır.. Bir kartuş şekil karşılaştırma Top: Japon ve PAL tasarım Bottom: Kuzey Amerika tasarım üst görüntü de geliştirme çipleri tarafından kullanılan isteğe bağlı pimler göstermektedir.[28]
Fiziksel bir düzeyde, kartuşları farklı bölgeler için farklı şekillenir. Kuzey Amerika kartuşları diğer bölgelere 'kartuşları ön ve hiçbir oluklar, düzgün bir eğri ile daha dar iken ilave oluklar, konsol çıkıntılı sekmeleri uyan bir dikdörtgen alt var. Modifikasyonu fiziksel uyumsuzluk çeşitli adaptörler kullanımı ile aşılabilir, veya üzerinden konsol.
İçten, konsol içinde ve her kartuş bölgesel bir kilitleme yongası (CIC) Japon ya da Kuzey Amerika konsolları ve birbirinde oynanmasını PAL bölge oyunları engeller. Japon ve Kuzey Amerika makineleri aynı bölgede çip var. CIC sadece kartuş çip ile bir elle sıkıştırma tamamladıktan sonra sistemin geri kalanı için resetleme sinyali yayınlar konsol. genellikle bir yuvaya ithal kartuş ve kartuş ekleyerek bu adaptör kullanımı yoluyla aşılabilir. ikinci bir yuvaya doğru bölge çip ile. Alternatif olarak, konsol kilitleme engellemek olacaktır konsolu kilitleme çipin bir pin kesme, daha sonra oyunda donanım bu durumu tespit edebilir, bu nedenle daha sonra gerektiğinde kilitleme çip yeniden bir geçiş kurmak yaygın oldu.[29]
Dış Kapak
Tam gölge farklı olabilir ancak SNES tüm sürümleri, ağırlıklı olarak gri renktedir. Özgün Kuzey Amerika versiyonu mor sürgülü anahtarlar ve koyu gri çıkarma kolu ile bir köşeli bir tasarıma sahiptir. Japon ve Avrupa versiyonları koyu gri tonlar ve düğmeler ile, daha yuvarlatılmıştır. Kuzey Amerika SNS-101 modeli ve Japon Super Famicom Jr (SHVC-101 model) Ancak SNS-101 düğmeleri Süper Famicom Jr düğmeleri gri nerede mor, hem yuvarlak dağılım ile daha küçüktür.[28][29] [30] Yuvasının şekli kartuşların değişik şekillere uygun bölgeler arasında farklılıklar olmasına rağmen tüm sürümleri, oyun kartuşları için bir üst yükleme alanı dahil. kart kenar konektörü, ancak birçok kartuşa, sadece orta 46 bağlanmaya 62 yastıkları bulunuyor. Tüm sürümler ayrıca ünitenin ön tarafında iki adet 7-pin denetleyici bağlantı noktaları dahil bir güç kaynağı ve. MULTI OUT konektörü (daha sonra arkasındaki bir Nintendo-özel "MULTI OUT" A / V bağlantısı için bir eklenti harici bir RF modülatörü RF yanı sıra, Nintendo 64 ve GameCube) için çıkış kompozit video, S-Video ve RGB sinyalleri kullanılır. Orijinal sürümleri ayrıca alt kısmında küçük bir kapak altında bir 28-pin genişletme bağlantı noktası içerir Ünitenin arka kanal seçim anahtarı ile standart bir RF çıkışı ve; RF için harici bir modülatör gerektiren sadece tasarlanan modelleri çıktı.[31]
Bazı eski SNES ve kasa kullanılan ABS plastik konsolları özellikle hava ile temas ettiğinde oksidasyon, muhtemelen alev geciktirici katkı maddesi ya da dengeleyici bir yanlış karışımı nedeniyle duyarlıdır. orijinal plastik özellikle açık renk ile birlikte bu, etkilenmiş nedenler hızlı sarı olmaya konsolları;. kasanın bölümleri plastik, farklı gruplar halinde bir "iki-tonlu" etkisi sonuçlar geldi.
Çevre Aygıtları
SNES standart denetleyicisi, yinelenen NES tasarımı için elmas şeklinde düzenlenen iki ek ön yüz düğmesi ekledi ve iki omuz düğmesi konuldu. Altı aktif düğme eklenmesi akılda Street Fighter arcade serisi Popülerliğe ile yapıldı. Aynı zamanda daha sonra NES-102 model denetleyicileri için de kullanılan ergonomik bir tasarıma sahiptir. Japon ve PAL bölge sürümleri sistemin logosunda bu butonların dört rengini kullanırken Kuzey Amerika versiyonu yenilenen sürümle eşleşecek şekilde lavanta ve mor renkler vermiştir, açık renk olanlar içbükeyden ziyade dışbükey yüzeye sahipti. Bazı sonraki konsollar Wii Classic Controller ve PlayStation, Dreamcast, Xbox gibi kendi kontrolör tasarım türetirken SNES, elemanlarından ilham almıştır.[29]
Kullanım ömrü boyunca, SNES işlevselliğini eklenen bir dizi çevre piyasaya sürüldü. Bu aygıtların çoğu NES için önceki eklentilerin tarzında modellenmiştir: ayarlanabilir turbo ile Super Scope, NES Zapper tarzı hafif silah işlevsel bir (Super Scope’un kablosuz özellikleri de vardı) ve Super Advantage, NES Advantage benzer ayarlara sahip arcade joystick. Nintendo ayrıca Mario Paint oyunuı ile birlikte SNES Mouse yayımladı. Hudson Soft, Nintendo lisansı altında, Süper Multitap, Bomberman oyun, popüler serisi ile kullanmak için birçok bağdaştırıcı çıkarttı. Daha sıradışı denetleyiciler arasında bazıları tek elli ASCII Stick L5, BatterUP beysbol sopası ve TeeV Golf golf sopası bulunmaktadır.[29]
Nintendo SNES üzerinde NES oyun oynamak için bir bağdaştırıcı yayınlamazken, Super Game Boy bağdaştırıcı kartuşu, SNES’in Nintendo'nun taşınabilir Game Boy sistemi için tasarlanmış oyunlarını oynatasını sağlar. Süper Game Boy, Game Boy üzerinde renk paletinde değişim, özel ayarlanabilir ekran sınırları da dahil olmak üzere bazı gelişmiş oyunların SNES’te oynanabilmesini sağlayan özellikler bulundurmuştur. Japonya da Süper Game Boy 2, yayınlandı ki bunda İkinci bir Game Boy’un çok oyunculu oyunlar için iletişim sağlaması amacıyla bir iletişim noktası eklendi.
Daha önce NES gibi, SNES SNES oyunlarının kullanımı için tasarlanmış Game Genie hile kartuşunun yeni bir sürümünü de dahil olmak üzere, lisanssız üçüncü parti çevre birimleri kendi payını da almayı başardı. Genel olarak, Nintendo’nun biraz daha lisanssız SNES çevre birimlerine, NES çevre birimlerine gösterdiğinden daha toleranslı olduğu ortaya çıktı.
SNES'in piyasaya sürülmesinden kısa bir süre sonra, şirketler Super Joker, Super Pro Fighter Q ve Oyun Doctor gibi yedekleme aygıtları pazarlama başladı. Bu cihazlar, kartuşun arızalanması halinde, bir kartuş yedeğini oluşturmak satıldı . Ancak, onlar da ya sık sık BBS internetten indirilmiş olabilir kopyalanan ROM görüntüleri oynatmak için, ya da birçok ülkede. telif hakkı yasalarını ihlal ederek kiralanmış video oyunları kopyasını oluşturmak için kullanılmış olabilir.[29]
Miras
SNES, Japonya'da 23.35 milyon ve Amerika'da satılan 17.17 milyon birim ile toplamda dünya çapında 49,10 milyon satış rakamına ulaştı. SNES, 61.91 milyon adet satılan NES’in, başarısını tekrarlayamamasına rağmen, kendi döneminin en çok satan konsolu oldu. Mega Drive / Genesis, dünya çapında satılan 29-30 milyon birim ile ikinci olurken ve TurboGrafx-16 dünya çapında 10 milyon satış yaparak üçüncü oldu.[3]
SNES genellikle en iyi video oyunu konsolları arasında kabul edilmiştir. 2007 yılında, GameTrailers ilk on listesinde tüm zamanların en iyi ikinci konsolu olarak Super NES'i ses, grafik ve en kaliteli oyunlar kütüphane gerekçe göstererek, "oyun tarihine damgasını vuran" konsol olarak göstermiştir.[32] Teknoloji köşe yazarı Don Reisinger oyun kalitesi ve selefi üzerinde konsolu köklü iyileştirme gerekçe göstererek, 2008 yılı Ocak ayında "SNES büyük tüm zamanların konsolu"ilan etti; [92] arkadaşı teknoloji yazarı Will Greenwald ile cevap daha elleriyle kalp ile SNES üst işaretlerini veren nüanslı görüş, başını NES ve PlayStation (onun kumanda için). GamingExcellence da ilan, 2008 yılında SNES ilk yer veren o "sadece en zamansız sistem hiç zaman test standı ve denetleyici tasarımı, grafik yetenekleri ve oyun hikaye anlatımı içinde yenilik ileri sürerek birçok oyun ile "oluşturdu. Aynı zamanda, GameDaily, o on, grafik, ses, kontrol için beşinci beğenilenler ve oyunlar..[33] 2009 yılında, IGN ses ve "AAA başlıkların konsantrasyon" övgü, en iyi dördüncü video oyun konsolu Super Nintendo Entertainment System adını verdi.[29]
Kaynakça
- ↑
- ↑
- 1 2 "Consolidated Sales Transition by Region" (PDF). Nintendo. 2010-01-27. 2010-02-14 tarihinde kaynağından arşivlendi. http://www.webcitation.org/5nXieXX2B. Erişim tarihi: 2010-02-14.
- ↑ "1990". The Nintendo Years. Next-Gen.biz. 2008-07-16. ss. 2. 5 Temmuz 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. http://web.archive.org/web/20090705172908/http://www.edge-online.com:80/magazine/the-nintendo-years?page=0,1. Erişim tarihi: 2007-10-28.
- ↑ Frank Provo (2003-06-11). "Donkey Kong Country Review". GameSpot. ss. 1. 19 Ağustos 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi. http://web.archive.org/web/20100819093533/http://www.gamespot.com:80/gba/action/donkeykongcountry/review.html?. Erişim tarihi: 2008-12-28.
- ↑ Sheff (1993), pp. 353–356.
- ↑ Sheff (1993), pp. 360–361.
- ↑ Kent (2001), pp. 431–433. "Japan remained loyal to Nintendo, ignoring both Sega's Mega-Drive and NEC's PC Engine (the Japanese name for TurboGrafx).... Unlike the Japanese launch in which Super Famicom had outsold both competitors combined in presales alone, Super NES would debut against an established product."
- ↑ Kristan Reed (2007-01-19). "Virtual Console: SNES". Eurogamer. 4 Mart 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. http://web.archive.org/web/20160304060429/http://www.eurogamer.net/articles/virtual-console-snes-review. Erişim tarihi: 2009-02-12.
- ↑ "Super Nintendo It's Here!!!". Electronic Gaming Monthly (Sendai Publishing Group) (28): 162. November 1991. "The Long[sic] awaited Super NES is finally available to the U.S. gaming public. The first few pieces of this fantastic unit hit the store shelves on August 23rd, 1991. Nintendo, however, released the first production run without any heavy fanfare or spectacular announcements."
- ↑ Kent (2001), p. 431. "Sonic was an immediate hit, and many consumers who had been loyally waiting for Super NES to arrive now decided to purchase Genesis.... The fiercest competition in the history of video games was about to begin."
- ↑ Kent (2001), pp. 448–449.
- ↑ "Game-System Sales". Newsweek. 1996-01-14. 13 Mayıs 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. http://web.archive.org/web/20130513145332/http://www.thedailybeast.com/newsweek/1996/01/14/game-system-sales.html. Erişim tarihi: 2012-01-21.
- ↑ Greenstein, Jane (1997). "Don't expect flood of 16-bit games.". Video Business. "1.4 million units sold during 1996"
- ↑ Kent (2001), pp. 308, 372, 440–441.
- ↑ Reeder, Sara (1992-11). "Why Edutainment Doesn't Make It In A Videogame World". Computer Gaming World: s. 128. http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1992&pub=2&id=100. Erişim tarihi: 5 July 2014.
- ↑ Kent (2001), pp. 461–480. "nearly three to one".
- ↑ Doug Trueman. "GameSpot Presents: The History of Donkey Kong". GameSpot. ss. 4. 15 Mayıs 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. http://web.archive.org/web/20120515044631/http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/dk_history/p04.html. Erişim tarihi: 2007-07-13.
- ↑ Yutaka Ohbuchi (1998-01-16). "Super Fami Gets Face-Lift". GameSpot. 18 Ocak 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. http://web.archive.org/web/20120118185425/http://www.gamespot.com/news/2462190.html. Erişim tarihi: 2007-06-14.
- ↑ "スーパーファミコン (Super Famicom)" (Japanese). Nintendo Japan. 14 Kasım 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. http://web.archive.org/web/20151114203632/http://www.nintendo.co.jp:80/n02/shvc/index.html. Erişim tarihi: 2007-05-19.
- ↑ "Nintendo's classic Famicom faces end of road" (Reprint). AFP. 2007-10-31. http://afp.google.com/article/ALeqM5jAJfrC1k8lDKLOCGJu4VonjOYxBg. Erişim tarihi: 2007-11-09.
- ↑ (2007-05-01) Snes9x readme.txt v1.51. Snes9x. Snes9x. Retrieved on 2007-07-03.
- ↑ "ZSNES v1.51 Documentation". ZSNES. ZSNES. 19 Ocak 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. http://web.archive.org/web/20160119175813/http://zsnes-docs.sourceforge.net/text/about.txt. Erişim tarihi: 2007-07-16.
- ↑ "Snes9x Development Forum". Snes9x forums 2002-02-28 – 2004-05-24. 2007-05-14 tarihinde kaynağından arşivlendi. http://web.archive.org/web/20070514212747/http://www.snes9x.com/forum/forum.asp?FORUM_ID=6. Erişim tarihi: 2007-06-13.
- ↑ "Legal Information (Copyrights, Emulators, ROMs, etc.)". Nintendo of America. 18 Haziran 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. http://web.archive.org/web/20160618141515/http://www.nintendo.com/corp/legal.jsp. Erişim tarihi: 2007-06-14.
- ↑ "snes9x-gx — SNES emulator for Wii and GameCube, based on Snes9x 1.53 - Google Project Hosting". Code.google.com. 31 Mayıs 2015 tarihinde kaynağından arşivlendi. http://web.archive.org/web/20150531034421/http://code.google.com/p/snes9x-gx/. Erişim tarihi: 2012-04-20.
- 1 2 3 4 anomie. "Anomie's Register Doc" (text). Romhacking.net. 11 Haziran 2010 tarihinde kaynağından arşivlendi. http://web.archive.org/web/20100611231542/http://www.romhacking.net/docs/196/. Erişim tarihi: 2007-04-21.
- 1 2 Chad Margetts & M. Noah Ward (2005-05-31). "Lance Barr Interview". Nintendojo. 1 Haziran 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. http://web.archive.org/web/20160601034152/http://www.nintendojo.com/archives/interviews/view_item.php?1130801472. Erişim tarihi: 2013-03-02.
- 1 2 3 4 5 6 "Top 25 Videogame Consoles of All Time". IGN. 2009-09-04. 2010-02-14 tarihinde kaynağından arşivlendi. http://www.webcitation.org/5nY8sBeuv. Erişim tarihi: 2010-10-24.
- ↑ Sud Koushik (2006-01-30). "Evolution of Controllers". Advanced Media Network. 2009-02-07 tarihinde kaynağından arşivlendi. http://web.archive.org/web/20090207024218/http://wii.kombo.com/article.php?artid=6355. Erişim tarihi: 2007-05-25.
- ↑ Chris Kohler (2005-09-13). "Controller's History Dynamite". 1UP.com. ss. 4. http://www.1up.com/features/controller-history?pager.offset=3. Erişim tarihi: 2007-05-25.
- ↑ (Flash video) Top Ten Consoles. GameTrailers. 2007-04-19. Olayın gerçekleşme zamanı: 8:40. http://www.gametrailers.com/video/top-ten-gt-countdown/18703. Erişim tarihi: 2010-10-24.
- ↑ Sztein, Andrew (2008-03-28). "The Top Ten Consoles of All Time". GamingExcellence. 10 Mayıs 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. http://web.archive.org/web/20120510210711/http://www.gamingexcellence.com/features/15.shtml?page=4. Erişim tarihi: 2010-10-24.